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Conception 3D

Comment rendre le verre en maya et le rayon mental

Contenu

Apprenez à rendre le verre visuellement précis avec mia_material_x

Vous devez donc rendre du verre à Maya et vous ne savez pas par où commencer. Si vous êtes relativement nouveau dans Maya et que vous n’avez pas beaucoup d’expérience dans l’utilisation du plugin de rendu Mental Ray, votre première réaction pourrait être de prendre un matériau Blinn standard et de faire monter la transparence jusqu’à ce qu’elle soit relativement claire.

Cela peut fonctionner comme une vue de secours lorsque vous bloquez votre image, mais les shaders logiciels de Maya ne sont généralement pas adaptés à un rendu physiquement précis.

Pour créer du verre, vous devez utiliser un shader de rayon mental polyvalent appelé mia_material_x.

Localiser Mia_Material_X

Le shader Mia de Mental Ray est un réseau de matériaux polyvalent conçu pour être une solution physiquement précise pour à peu près toutes les surfaces inorganiques que vous pouvez imaginer, y compris le chrome, la pierre, le bois, le verre et les carreaux de céramique.

Le nœud mia_material_x devrait constituer la base de presque tous les matériaux que vous construisez chez les Mayas, à part les shaders de peau.

Pour trouver mia_material_x, cliquez sur le Fenêtre Hypershade > Rayon mental > Matériel > mia_material_x.

Le shader MIA standard est un gris neutre avec un reflet spéculaire très net.

Personnalisation du matériel Mia

Mettez en place une scène de test avec un morceau de géométrie de base et un simple éclairage de studio pour travailler sur le processus de paramétrage de Mental Ray.

Le matériel de la mia offre un vaste éventail de possibilités. Certaines d’entre elles seront importantes pour vous, mais beaucoup d’entre elles peuvent être ignorées. Il est relativement simple d’obtenir un verre de base – les choses ne commencent à devenir délicates que lorsque vous devez remplir le verre avec un liquide.

Votre succès dans le domaine du rendu du verre dépend de la manière dont vous définissez plusieurs paramètres : Diffusion, Réfraction, Réflexion, Specularité et Effet Fresnel.

Paramètre diffus

Vous créez un verre incolore et transparent, donc le travail dans le Onglet Diffusion est incroyablement simple. La lumière diffuse donne à une forme sa couleur de surface. Comme le verre dans cet exemple est clair, vous n’avez pas besoin de reflets diffus dans l’ombre. Sous l’onglet diffus, changer la valeur du curseur de poids à zéro.

Réfraction

Le Réfraction est l’endroit où vous traitez de la valeur de transparence du matériau en verre.

La première chose à régler est le paramètre d’indice de réfraction, qui correspond à un indice de réfraction relativement spécifique du monde réel qui existe pour toutes les surfaces naturellement transparentes.

Si vous survolez la Indice de réfraction une petite liste de valeurs approximatives pour différents matériaux s’affiche. L’eau a un indice de réfraction d’environ 1,3. Le verre crown a un indice de réfraction réel d’environ 1,52. Réglez l’indice de réfraction à 1,52.

La dernière chose à régler dans l’onglet de réfraction est le transparence valeur. Vous créez un écran de verre entièrement transparent, donc fixer la valeur de transparence à 1.

Réflexion

Le Réflexion détermine la part de l’environnement du verre qui se reflète dans le rendu final. Même lorsqu’il est clair, le verre doit avoir un degré élevé de brillance et de réflectivité.

Laissez levaleur de brillance à 1,0 et le changement la réflectivité à une valeur comprise entre 0,8 et 1. Un peu de subjectivité est acceptable ici, en fonction de l’aspect que vous souhaitez donner à votre image finale, mais la valeur de réflectivité ne devrait pas descendre en dessous de 0,8.

La spécularité

Si vous faites un test de rendu à ce stade, vous verrez que vous êtes proche d’avoir un verre d’apparence décente, mais il y a encore deux attributs que vous devez connaître.

Si vous comparez votre résultat actuel avec le verre du monde réel, vous verrez que la surface est actuellement un peu trop chargée pour être qualifiée de réaliste. Pour l’instant, le mia_material reflète l’environnement, ce qui est bien, mais il calcule aussi des réflexions brillantes basées sur la spécularité, ce qui est mal.

Les reflets spéculaires sont un vestige des premiers temps de l’imagerie par ordinateur, où il fallait simuler les reflets brillants. C’est toujours un attribut important dans le surfaçage CG, mais dans ce cas, il vous donne un résultat moins réaliste que ce que vous aimeriez voir. Vous voulez conserver l’environnement réfléchi mais vous perdez les reflets spéculaires qui apparaissent actuellement dans les rendus.

Trouvez le Équilibre spéculaire sous l’attribut Avancé onglet et le mettre à zéro.

Effet Fresnel

Maintenant, la surface de l’écran en verre est uniformément réfléchissante alors qu’en réalité, vous devriez voir des reflets plus faibles là où le verre fait face à la caméra et des reflets plus forts vers les bords où le verre se courbe. C’est ce que l’on appelle l’effet Fresnel.

Comme l’effet Fresnel est un phénomène relativement courant, le mia_material possède un attribut de Fresnel intégré. Il suffit de l’allumer.

Ouvrez le Onglet BRDF (abréviation de Bidirectional Reflectance Distribution Function) dans la fenêtre des attributs matériels, et cochez la case Utilisez la réflexion de Fresnel.

Vous devriez voir le résultat changer considérablement.

Conclusion

Le mia_material_x possède un préréglage en verre appelé verre solide qui est proche du shader que vous venez de créer. En fait, il est suffisamment proche pour répondre à la plupart de vos besoins.

Mais il est toujours bon de savoir comment quelque chose est fabriqué. En créant le shader vous-même, vous apprenez quels attributs contribuent à différents aspects du shader, et vous êtes donc plus à même de le modifier à votre goût à l’avenir ou d’en créer des variations pour des effets légèrement différents.

Cela dit, si vous voulez utiliser le préréglage du verre, il suffit d’ouvrir le attribut matériel pour une mia_material_x, maintenez labouton de préréglage dans le coin supérieur droit de la fenêtre et allez àVerre solide > Remplacer.

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