Conception 3D

5 pièges courants des modélisateurs débutants

La modélisation est très amusante – jusqu’à ce que vous vous trouviez frustré par une mauvaise topologie, des visages non multiples, des subdivisions étrangères et tout un tas de problèmes techniques que vous ne savez peut-être pas comment résoudre. Dans cette liste, nous examinons cinq pièges courants dans lesquels tombent souvent les modélisateurs débutants. Si vous êtes novice dans le merveilleux art de la modélisation 3D, poursuivez votre lecture pour vous éviter un ou deux maux de tête en cours de route.

Trop ambitieux, trop tôt

L’ambition nous pousse à relever de plus grands défis qui nous aident à nous améliorer. Mais à croire que vous pouvez vous lancer dans une modélisation en 3D et produire un chef-d’œuvre d’une complexité stupéfiante, votre première sortie se soldera généralement par une frustration et une déception. Les forums de CG ont une déclaration souvent répétée par les modélisateurs : « C’est une image que j’ai dans la tête depuis des années, mais j’attends que mes compétences techniques me rattrapent ».

La GC est dure, technique et complexe. Lorsque vous planifiez vos projets, demandez-vous « quels sont les obstacles techniques que je pourrais rencontrer, et puis-je les résoudre de façon réaliste à ce moment-là ? Si la réponse est un « oui » honnête, alors allez-y ! Cependant, si un projet prospectif vous demande d’essayer pour la première fois des passes de cheveux, de fluide, d’illumination globale et de rendu, il est probablement plus intelligent d’étudier chacun de ces concepts individuellement avant d’essayer de les combiner dans une image. Mettez-vous au défi, mais essayez de savoir quand votre ambition prend le dessus.

Ignorer la topologie

La topologie et le flux des bords sont incroyablement importants pour les modèles de personnages destinés à l’animation. Pour les maillages de jeu statiques et les modèles d’environnement, le edge flow est moins important, mais cela ne signifie pas qu’il doit être complètement ignoré.

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Modélisez en quads (polygones à quatre côtés) aussi souvent que possible, surtout si vous prévoyez d’emmener un modèle dans Zbrush ou Mudbox pour le sculpter plus tard. Les quads sont idéaux parce qu’ils peuvent être subdivisés (pour la sculpture) ou triangulés (pour les moteurs de jeu) très facilement et en douceur.

La topologie est un vaste sujet, et il serait impossible d’entrer dans les détails ici. Gardez juste quelques notions de base à l’esprit pendant que vous travaillez :

  • Évitez les N-gons (polygones à cinq côtés ou plus).
  • Limitez les triangles à un minimum relatif.
  • Essayez d’avoir des subdivisions régulièrement espacées, et évitez les visages allongés. Vos polygones n’ont pas besoin d’être parfaitement carrés, mais gardez-les aussi proches que possible, dans la limite du raisonnable.
  • Pour un maillage animé, ajoutez des boucles de bord supplémentaires là où il y aura déformation (coudes, genoux, lèvres, etc.).
  • N’oubliez pas de nettoyer les artefacts de topologie après avoir utilisé l’outil de biseau de Maya, qui crée souvent des triangles et parfois des n-gons.
  • Si vous lissez votre modèle et remarquez des « pincements », essayez de réfléchir à la manière dont vous pouvez rediriger les bords pour que votre maille se lisse plus favorablement.
  • Si vous remarquez une géométrie non multiple, arrêtez ce que vous faites et réparez la immédiatement.

Trop de subdivisions trop tôt

Subdiviser votre maillage trop tôt dans le processus de modélisation ne fera que causer de la douleur et des regrets, et contribue souvent à la qualité grumeleuse ou irrégulière que l’on observe chez beaucoup de novices. En règle générale : N’ajoutez pas de résolution tant que vous n’êtes pas sûr d’avoir bien cerné la forme et la silhouette avec les polygones que vous avez déjà.

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Si vous vous trouvez dans une situation où vous devez modifier la forme globale de votre modèle mais que vous avez déjà subdivisé à un point tel que vous ne pouvez pas le faire efficacement, essayez d’utiliser l’outil treillis dans le menu d’animation de Maya. Si vous commencez à remarquer des irrégularités disgracieuses sur la surface de votre modèle, essayez d’utiliser la brosse de relaxation pour lisser les bosses.

Toujours modéliser des mailles sans couture

Les modélisateurs débutants pensent souvent à tort qu’un modèle fini doit être une seule maille sans couture. Ce n’est pas du tout le cas, et essayer de modéliser les choses de cette façon ne fera que vous rendre la vie plus difficile.

Une bonne façon de réfléchir à la question de savoir si un élément de votre modèle doit être à géométrie continue ou séparée est de penser à la façon dont le modèle que vous construisez serait construit dans le monde réel, puis de le modéliser aussi près que possible de celui-ci.

Les concepteurs disent toujours que la forme suit la fonction, et cette affirmation a un certain poids ici – si vous vous trouvez dans une situation où vous pensez qu’il sera plus facile de modéliser quelque chose en deux morceaux, faites-le. Cela étant dit, il y a deux exceptions à cette règle : l’impression 3D et l’art des jeux.

L’impression en 3D s’accompagne de toute une série de nouvelles règles que nous n’aborderons pas ici, mais si vous êtes intéressé, nous avons créé une courte série de tutoriels sur la façon de se préparer. Avec l’art du jeu, il est souvent préférable que l’atout final soit un maillage sans couture ; cependant, le modèle de jeu final est généralement une version retopologisée d’un maillage haute résolution.

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Ne pas utiliser les plans d’images

Les nouveaux modélistes essaient souvent de se concentrer sur des choses qui ne sont pas du ressort de Maya, ou de se lancer directement dans la conception et la composition, en se disant « oh, je vais le concevoir comme je le modélise ».

Une meilleure habitude consiste à transporter un petit bloc de papier quadrillé 5 x 7 et, pendant les moments libres, à esquisser des idées orthographiques pour les bâtiments et les biens environnementaux. Vous en jetterez probablement deux fois plus que vous n’en aurez économisé, mais gardez celles qui vous plaisent et affichez-les dans votre espace de travail pour qu’elles y soient si jamais vous en avez besoin – l’une d’entre elles pourrait s’intégrer dans un projet futur, et vous pourrez alors en faire un scan et l’insérer dans Maya comme plan d’image. Non seulement cela vous aide à travailler plus vite, mais cela vous permet aussi de travailler plus précisément, et la précision est l’une des clés de l’efficacité. Et cela compte double (ou même triple) si vous photographiez pour le photoréalisme !

Vous savez maintenant ce qu’il faut éviter

Faire des erreurs est une partie essentielle du processus d’apprentissage, mais nous espérons qu’en connaissant certains des pièges courants qui guettent les débutants en modélisation 3D, vous pourrez les éviter vous-même.

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