Animation et Vidéo

Découvrez ce que signifient les uns, les deux et les trois dans l’animation

Si vous avez regardé des vidéos d’animateurs en coulisses ou si vous avez déjà parlé d’animation à l’un d’entre eux, il y a de fortes chances que vous soyez tombé sur les termes un, deux et trois.

L’animation est l’enchaînement de dessins fixes, de marionnettes, d’images générées par ordinateur ou de tout autre contenu statique pour créer l’illusion du mouvement. Chaque seconde d’animation comprend un certain nombre d’images par seconde. C’est là qu’interviennent ces images, par deux ou par trois.

Un, deux et trois

Les nombres un, deux et trois correspondent à la durée de conservation d’une seule image par rapport au nombre d’images par seconde. Les uns signifient que chaque image est différente, donc à 24 images par seconde, vous aurez 24 dessins individuels et uniques avec cette seconde.

Deux signifie que quelque chose tient pour deux images, plutôt qu’une. Donc, si nous devions animer une seconde à 24 images par seconde sur deux, cela signifie que chaque autre image sera différente. Nous aurions donc un total de 12 dessins individuels pendant cette seconde.

Trois signifie que nous avons une seule prise de dessin pour 3 images d’affilée. Donc, si nous faisions une seconde d’animation à 24 images par seconde sur trois, cela signifie que nous aurions 8 dessins individuels, tous en attente de 3 images à la fois.

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Quatre, cinq et six

Vous pouvez travailler à quatre, cinq ou même six si vous le souhaitez. Plus une image tient dans une rangée avant de passer à une autre image, plus l’animation semble hachée. Plus une image tient dans une rangée avant de passer à une autre, plus l’animation a l’air agitée. Tout ce qui dépasse quatre commence à avoir l’air plus agité et moins lisse. En fait, Bill Plympton a fait une très bonne carrière en travaillant là où les images individuelles tiennent plus longtemps. C’est simplement une question de goût.

Or, c’est lorsque l’on commence à mélanger les images que l’on tire le meilleur parti de cette idée de conserver des images fixes pendant de longues périodes. Plympton fonctionne à un rythme assez constant, mais le fait de changer les choses vous aide à obtenir le mouvement désiré tout en vous faisant gagner du temps.

Par exemple, si nous montrons un lanceur s’enrouler pour lancer une balle, nous pouvons utiliser des balles à un, deux et trois pour accentuer le changement de vitesse. Nous pouvons lui faire préparer son coup de vent lorsqu’il hoche la tête et secouer la tête vers le receveur par trois – par exemple, il est au repos ici et ne bouge pas beaucoup.

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Quand il commence sa liquidation, on peut passer à deux. Ainsi, lorsqu’il lèvera sa jambe et se préparera à lancer, nous pourrons avoir ces cadres par deux. Ainsi, chaque dessin reste à l’écran pendant deux images d’affilée. Lorsqu’il va enfin lancer la balle, nous pouvons passer à un seul dessin, pour souligner que ce mouvement est la partie la plus rapide de l’action, donc chaque image est différente de la précédente.

Comment la modification du nombre de cadres crée l’illusion d’un mouvement réaliste

Le mélange des contenus et la modification de la durée des images est un excellent moyen de créer l’illusion d’un mouvement réaliste ou même stylisé. Des images plus rapides impliquent un mouvement plus rapide, de sorte que nous pouvons planifier chaque image de manière différente pour montrer qu’il y a plus de changement dans la position de l’objet que nous déplaçons. Plus un objet est lent, plus nous pouvons utiliser des trois ou quatre pour montrer qu’entre chaque image, le sujet bouge beaucoup moins.

Il est utile de penser à un, deux et trois comme on le ferait pour un storyboard. Pour chaque seconde d’animation à 24 images par seconde, vous devrez remplir 24 blocs. Les uns, les deux et les trois décident simplement du nombre de fois que vous pouvez copier et coller une image dans les 24 blocs que vous essayez de remplir.

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