Conception 3D

Création d’un rendu d’occlusion ambiante dans Maya

Série de recettes Shader

Ici, dans le coin des gadgets, les recettes n’ont pas vraiment de sens, mais il nous est venu à l’esprit l’autre soir, alors que nous cherchions des conseils pour la cuisson du poulet au citron et au poivre, que nous pourrions commencer une série de recettes différentes.

Des « livres de cuisine » entiers ont été écrits sur des matériaux et des shaders en Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

C’est une chose avec laquelle beaucoup de débutants ont des difficultés, et pour cause ! Il n’est pas facile de modifier une série de paramètres obscurs comme la « force spéculaire » et le « poids diffus » pour tenter d’imiter des matériaux réels comme le bois, le verre, la pierre ou les carreaux de céramique.

Alors, nous y voilà.

En commençant par occlusion ambianteNous allons commencer à introduire des paramètres d’application pour certains matériaux courants du monde réel qui sont difficiles à mettre en place. Nous utiliserons principalement Maya dans cette série, bien que nous puissions nous tourner vers le kit de développement Unreal une fois ou deux. Nous sommes très enthousiastes à propos de cette série et nous espérons apprendre autant à l’écrire qu’à la lire !

Qu’est-ce que l’occlusion ambiante ?

Ne vous laissez pas tromper par le nom – l’occlusion ambiante est en fait un matériau assez simple à construire, et c’est un matériau incroyablement important.

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Non seulement l’AO est utilisé (de manière assez universelle) pour le rendu des images de travaux en cours, mais il est aussi fréquemment utilisé comme passe-partout dans le compositing et la peinture de texture car il permet de faire ressortir les détails et de « rectifier » les objets d’une scène en unifiant les ombres.

L’occlusion ambiante est une forme d’auto-ombrage, ce qui signifie qu’elle fonctionne même s’il n’y a pas d’éclairage dans votre scène. En théorie, il s’agit d’une approximation rudimentaire de l’éclairage global et est censé imiter la façon dont la lumière se répand dans une pièce ou un environnement.

Les rendus d’occlusion ambiante ont un aspect « soft-shadowed » caractéristique avec un assombrissement subtil partout où deux surfaces sont proches ou en contact (coins d’une pièce, dessous d’objets, détails fins, etc.). Les images d’occlusion ambiante ont parfois été appelées « rendus d’argile » en raison de leur ressemblance avec la pâte à modeler.

Voici un modèle que nous avons réalisé pour un atelier l’année dernière et qui utilise l’occlusion ambiante pour montrer la forme du modèle (concept d’arme de Diego Almazan).

Création d’un nuanceur d’occlusion ambiante :

La création d’un nuanceur d’occlusion ambiante pour les images de progression de base est assez facile, et ne nécessite aucun UV, aucune carte de texture, ni aucun éclairage.

Il existe de multiples façons de mettre en œuvre l’effet pour des résultats légèrement différents, mais celle que nous allons présenter ici est agréable et simple, ne nécessitant qu’un seul nœud de Mental Ray et un matériau Lambert de base.

Voici une brève explication étape par étape.

Ouvrez la fenêtre Hypershade et créez un nouveau matériel Lambert.

Donnez un nom au matériel – nous utilisons généralement quelque chose comme ambientOcclusion_mat.

Double-cliquez sur le matériel pour ouvrir ses attributs matériels. C’est là que nous allons définir la plupart des paramètres du shader.

Par défaut, la couleur diffuse du matériau est un gris neutre, mais nous ne voulons pas que nos hautes lumières s’éteignent, donc nous allons en fait faire glisser la valeur de la couleur vers l’extrémité la plus sombre du spectre. Nous utilisons 0, 0, .38 pour la valeur du HSV sur le attribut de couleurmais c’est une question de préférence personnelle.

La prochaine chose à faire est de brancher un nœud d’occlusion ambiant dans l’attribut d’incandescence du matériau.

Cliquez sur la case à cocher à côté de la incandescence d’entrée. Cela fera apparaître la fenêtre du nœud de rendu.

Dans le cadre de la Rayon mental cliquez sur l’onglet textures et trouver mib_amb_occlusion sur la liste. Cliquez dessus, et le nœud s’ouvrira dans l’éditeur d’attributs sur le côté droit de votre écran.

Vous devriez voir une liste d’attributs – ceux qui sont importants pour nous sont les échantillons, le clair/obscur, l’étalement et la distance maximale, cependant, la seule chose que nous changerons est le nombre d’échantillons.

Dans le nœud d’occlusion ambiante, le nombre d’échantillons contrôle la quantité de bruit dans votre rendu.

Laisser les échantillons à 16 ou 32 sera relativement granuleux, tandis qu’augmenter la valeur à quelque chose comme 64 ou 128 semblera très lisse. 32 échantillons, c’est bien pour les tests, mais si nous prévoyons de montrer une image, nous utiliserons généralement 64 ou 128.

Essayez quelques rendus à différents niveaux d’échantillon pour vous faire une idée des différences. Vous pourriez trouver que vous aimez l’aspect granuleux à l’extrémité inférieure du spectre.

Voici une image de comparaison que nous avons faite en utilisant un environnement extérieur que nous avons modélisé il y a quelque temps, montrant la différence entre un rendu de base Maya, et des rendus d’occlusion ambiante avec 64 et 128 échantillons. Vous voyez à quel point l’image est meilleure avec l’occlusion ambiante ?

Vous pouvez également jouer avec les autres attributs si vous le souhaitez :

Lumière et obscurité contrôler les valeurs minimales et maximales de votre rendu. Si vous constatez que vos hautes lumières sont soufflées ou que vos ombres sont écrasées, vous pouvez utiliser ces curseurs pour compenser. Diffuser et distance maximale modifiera la distance de chute/occlusion entre vos valeurs claires et sombres.

Et voilà ! Nous espérons que vous avez appris un peu sur l’occlusion ambiante et comment elle peut être utilisée comme matériel de présentation pour vos scènes 3D.

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