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Conception 3D

Maya Leçon 2.2 : l’outil d’extrusion

babursaglam / Getty Images

L’extrusion est notre principal moyen d’ajouter une géométrie supplémentaire à un maillage dans Maya.

L’outil d’extrusion peut être utilisé sur les faces ou les bords et peut être consulté à l’adresse Maille → Extrudeou par en appuyant sur l’icône d’extrusion dans le plateau polygonal en haut de la fenêtre de visualisation (surligné en rouge dans l’image ci-dessus).

Regardez l’image que nous avons jointe pour avoir une idée de ce à quoi ressemble une extrusion très basique.

Contenu

Extrusion

Utilisez l’outil d’extrusion pour « tirer » de nouveaux visages de votre maillage.

A gauche, nous avons commencé avec un vieux cube primitif par défaut.

Passez en mode visage, sélectionnez la face supérieure, puis appuyez sur le bouton d’extrusion dans l’étagère à polygones.

Un manipulateur apparaîtra, qui ressemble à un amalgame des outils de translation, de mise à l’échelle et de rotation. Dans un sens, c’est – après avoir effectué une extrusion, il est essentiel de déplacer, de mettre à l’échelle ou de faire tourner la nouvelle face pour éviter de se retrouver avec une géométrie qui se chevauche (nous y reviendrons plus tard).

Pour cet exemple, nous avons simplement utilisé la flèche bleue pour traduire les nouvelles faces de quelques unités dans le sens positif Y.

Remarquez qu’il n’y a pas de échelle mondiale manipulateur au centre de l’outil. Ceci est dû au fait que l’outil de traduction est actif par défaut.

Si vous souhaitez mettre à l’échelle la nouvelle face simultanément sur tous les axes, il vous suffit de cliquer sur l’une des poignées d’échelle cubique et une option d’échelle globale apparaîtra au centre de l’outil.

De même, pour activer l’outil de rotation, il suffit de cliquer sur le cercle bleu entourant le reste de l’outil et le reste des options de rotation apparaîtra.

Garder les visages ensemble

Désactiver « Keep Faces Together » conduit à un résultat bien différent avec l’outil d’extrusion.

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L’outil d’extrusion dispose également d’une option qui permet d’obtenir un ensemble de résultats totalement différent appelé Garder les visages ensemble. Lorsque l’option « Garder les faces ensemble » est activée (c’est le cas par défaut), toutes les faces sélectionnées sont extrudées en un seul bloc continu, comme nous l’avons vu dans les exemples précédents.

Cependant, lorsque l’option est désactivée, chaque face devient sa propre extrusion séparée qui peut être mise à l’échelle, tournée ou traduite dans son propre espace local.

Pour désactiver l’option, allez à la page Mesh menu et décochez Garder les visages ensemble.

La fabrication d’extrusions avec l’option non cochée est extrêmement utile pour créer des motifs répétitifs (carreaux, panneaux, fenêtres, etc.).

Regardez l’image ci-dessus pour une comparaison entre les deux types d’extrusion.

Les deux objets ont commencé comme un plan polygonal 5 x 5. Le modèle de gauche a été créé en sélectionnant les 25 faces et en effectuant une extrusion très simple avec l’option « Keep Faces Together » activée – pour l’objet de droite, l’option a été désactivée.

Dans chaque exemple, le processus d’extrusion était pratiquement identique (Extrude → Scale → Translate), mais le résultat est complètement différent.

L’exécution d’extrusions de bords avec des faces de maintien ensemble désactivées peut produire des résultats très, très désordonnés. Jusqu’à ce que vous soyez plus à l’aise avec l’outil, assurez-vous que l’option « maintenir les faces ensemble » est activée si vous effectuez des profils de bord !

Géométrie sans manchon

La géométrie non-manifold est un piège courant pour les modélisateurs débutants, car elle est très difficile à repérer.

L’extrusion est incroyablement puissante, en fait, nous n’hésiterions pas à l’appeler le pain et le beurre d’un véritable flux de travail de modélisation. Cependant, lorsqu’il est utilisé avec négligence, l’outil peut produire par inadvertance un problème de topologie relativement grave appelé géométrie non-manifold.

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La cause la plus fréquente de géométrie non-manifold est lorsqu’un modeleur extrude accidentellement deux fois sans déplacer ou mettre à l’échelle la première extrusion. La topologie qui en résulte sera essentiellement un ensemble de faces infiniment fines qui reposent directement sur la géométrie d’où elles ont été extrudées.

Le plus grand problème de la géométrie non multiple est qu’elle est pratiquement invisible sur un maillage de polygones non subdivisés, mais peut complètement détruire la capacité du modèle à être correctement lissé.

Pour dépanner la géométrie non-manifold :

Savoir repérer les visages non manifestes est en fait la moitié de la bataille.

Sur l’image ci-dessus, la géométrie non multiple est clairement visible en mode de sélection des visages, et ressemble à un visage assis directement sur un bord.

Pour repérer la géométrie non multiple de cette façon, il est nécessaire de régler les préférences de sélection de visage de Maya sur le centre plutôt que sur le visage entier. Pour ce faire, allez sur Windows → Paramètres/Préférences → Paramètres → Sélection → Sélectionner les visages avec : et choisir Centre.

Nous avons déjà parlé de la géométrie non-manifold dans un article séparé, où nous traitons de certaines des meilleures façons de se débarrasser du problème. Dans le cas des faces non-manifoldes, plus vite vous pouvez repérer le problème, plus il sera facile à résoudre.

Normales de surface

Éteignez l’éclairage bilatéral pour voir la direction normale de la surface de votre maille. Les normales inversées apparaissent en noir, comme l’image ci-dessus.

Un dernier concept avant de passer à la leçon suivante.

Les visages des Mayas ne sont pas intrinsèquement à double sens : ils sont soit tournés vers l’extérieur, vers l’environnement, soit tournés vers l’intérieur, vers le centre du modèle.

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Si vous vous demandez pourquoi nous abordons cette question dans un article qui porte par ailleurs sur l’outil d’extrusion, c’est parce que l’extrusion peut parfois provoquer une inversion inattendue des normales de surface d’un visage.

Les normales dans Maya sont invisibles à moins que vous ne modifiiez explicitement vos paramètres d’affichage pour les révéler. Le moyen le plus simple de voir à quoi ressemblent les normales d’un modèle est d’aller sur la page Éclairage en haut de l’espace de travail et décochez Éclairage recto-verso.

Lorsque l’éclairage bilatéral est désactivé, les normales inversées apparaissent en noir, comme le montre l’image ci-dessus.

Les normales de surface doivent généralement être orientées vers l’extérieur, vers la caméra et l’environnement, cependant, il y a des situations où il est logique de les inverser, par exemple pour modéliser une scène d’intérieur.

Pour inverser la direction des normales de surface d’un modèle, sélectionnez l’objet (ou les faces individuelles) et allez à Normales → Inverser.

Nous aimons travailler avec un éclairage bilatéral éteint afin de pouvoir identifier et résoudre les problèmes de surface normaux lorsqu’ils surviennent. Les modèles avec des normales mixtes (comme celui sur le côté droit de l’image) causent généralement des problèmes de lissage et d’éclairage plus tard dans le processus, et doivent être évités.

C’est tout pour l’extrusion (pour l’instant). Dans la prochaine leçon, nous aborderons certains des outils de topologie de Maya.

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