Conception 3D

Comment faire une démo réussie pour les artistes 3D

Lorsque vous vous lancez dans la modélisation et l’animation 3D, vous devez créer une bobine de démonstration pour convaincre les employeurs potentiels que votre style et votre personnalité s’accorderont bien avec l’esthétique de l’entreprise. Voici quelques conseils pour créer une démo d’artiste qui vous aidera à décrocher l’emploi de vos rêves.

Editez-vous minutieusement

Les employeurs potentiels ne veulent pas voir tous les modèles ou animations que vous avez créés ; ils veulent seulement voir votre meilleur travail. La règle de base est que vous voulez que vos œuvres transmettent un niveau constant de finition et d’expertise. Si vous avez une pièce dont la coupe est sensiblement inférieure à votre meilleur travail, vous devez soit la retravailler jusqu’à ce qu’elle soit à la hauteur, soit l’enlever complètement de la bobine.

Aller à l’essentiel

Si votre travail est bon, alors vous n’avez pas besoin d’un effet de texte animé en 3D pour l’introduire. Si vous insistez pour inclure une sorte de clip d’introduction, faites-le court. Au lieu de faire de la fantaisie, affichez votre nom, votre site web, votre adresse électronique et un logo personnel pendant quelques secondes. Incluez à nouveau les informations à la fin de la bobine et laissez-les en place aussi longtemps que vous le jugez nécessaire pour que les réalisateurs qui embauchent puissent les noter.

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Ne gardez pas le meilleur travail pour la fin. La première impression est la plus mémorable, alors faites toujours passer votre meilleur travail en premier.

Laissez votre processus se manifester

La plus grande erreur que font beaucoup d’artistes avec leur démo est qu’ils ne donnent aucune idée de leur inspiration, de leur travail et de leur processus. Si vous avez travaillé à partir d’un concept art, montrez le concept art. Si vous êtes aussi fier de votre topologie de base que de votre produit final, montrez vos wireframes. N’exagérez pas, mais essayez d’inclure avec élégance autant d’informations que possible sur votre flux de travail.

Vous devez également fournir une ventilation simple avec chaque image ou prise de vue. Par exemple, vous pouvez introduire une image en affichant le texte suivant pendant quelques secondes :

  • « Modèle du dragon »
  • Sculpture au pinceau de la base de Zspheres
  • Rendu en Maya + Mental Ray
  • 10.000 quads / 20.000 tris
  • Composer en NUKE

Si vous incluez des images qui ont été réalisées en équipe, il est également très important d’indiquer quels aspects du pipeline de production étaient sous votre responsabilité.

Questions relatives à la présentation

Veillez à présenter vos œuvres de manière cohérente, esthétique et facile à regarder. Faites attention à la façon dont vous montez, surtout si vous faites une bobine d’animation. Les employeurs ne veulent pas d’un montage au rythme effréné qui doit être mis en pause toutes les deux secondes. Ils préfèrent voir une bobine qui leur en dit le plus possible sur vous en tant qu’artiste.

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Jouez à vos spécialités

Si vous envoyez votre bobine à un grand studio d’animation comme Dreamworks ou Bioware, vous voudrez alors montrer une sorte de spécialité. Être vraiment bon dans un domaine est ce qui vous permettra d’entrer dans le studio, car cela signifie que vous pourrez apporter une valeur ajoutée immédiatement.

Par exemple, si le texturage n’est pas votre point fort, vous feriez peut-être mieux de présenter vos modèles 3D sans aucun surfaçage. Les grands studios ont tendance à engager des spécialistes pour pratiquement tous les rôles, de sorte que vous n’aurez peut-être jamais à travailler avec des textures. Cela dit, tous les employeurs préfèrent les artistes bien formés qui ont une bonne compréhension de l’ensemble de la chaîne de production de l’image de synthèse.

Adaptez votre bobine à l’employeur

Lorsque vous développez votre bobine, pensez à quelques « employeurs de rêve » et essayez de réfléchir aux types de pièces qui vous aideront à y trouver un emploi. Par exemple, si vous voulez éventuellement postuler chez Epic, vous devez montrer que vous avez utilisé le moteur Unreal. Si vous postulez à Dreamworks, vous devez montrer que vous pouvez faire preuve de réalisme stylisé. Si vous avez une bobine pleine de monstres grognons, granuleux et hyperréalistes, alors vous êtes probablement plus à l’aise dans un endroit comme WETA, ILM ou Legacy que dans un endroit qui ne fait que de l’animation de type dessin animé.

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De nombreux employeurs ont des exigences spécifiques en matière de bobines de démonstration (longueur, format, etc.) qui sont indiquées sur leur site web. Passez du temps à parcourir les sites web des studios pour vous faire une idée plus précise du type de travail à inclure.

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