Conception 3D

Maya Leçon 2.3 – L’outil passerelle

L’outil « Bridge

Utilisez l’outil « Bridge » pour combler les espaces entre les objets.

Le pont est un moyen pratique de joindre deux pièces géométriques et est utilisé assez fréquemment dans la modélisation des contours pour remplir les espaces entre les anneaux de bord. Nous commencerons par un exemple très simple.

Placez deux nouveaux cubes dans votre scène (supprimez tout le reste pour vous débarrasser de l’encombrement, si vous le souhaitez) et traduisez l’un d’entre eux le long de l’axe x ou z pour mettre un peu d’espace entre les deux cubes.

La fonction de pont ne peut pas être utilisée sur deux objets séparés, donc pour utiliser l’outil, nous devons fusionner les deux cubes afin que Maya les reconnaisse comme un seul objet.

Sélectionnez les deux cubes et allez à Mesh > Combiner.

Désormais, lorsque vous cliquez sur un cube, les deux seront mis en évidence comme un seul objet.

L’opération de pontage peut être utilisée pour joindre deux ou plusieurs bords ou faces. Pour cet exemple simple, sélectionnez les faces intérieures des cubes (celles qui se font face).

Aller à Mesh > Pont.

Le résultat doit ressembler plus ou moins à l’image ci-dessus. Mon propre outil de bridge est réglé de manière à ce qu’une seule subdivision soit automatiquement placée dans l’espace, mais je crois que la valeur par défaut est en fait 5 subdivisions. Cela peut être modifié dans la boîte d’options de l’outil, ou dans l’historique de la construction sous l’onglet des entrées.

Maillage > Remplir le trou

Utilisez la fonction Mesh → Fill Hole pour combler les lacunes d’un maillage.

Au cours du processus de modélisation, il y aura probablement de nombreux cas où vous devrez combler des trous qui se sont développés dans votre maillage. Bien qu’il existe de multiples façons d’y parvenir, le remplir le trou est une solution en un seul clic.

Psssssst :  Terminer un rendu 3D - Liste de contrôle pour la post-production

Sélectionnez n’importe quelle face de la géométrie de votre scène et supprimez-la.

Pour remplir le trou, passez en mode de sélection de bord et double-cliquez sur l’un des bords du bord pour sélectionner le bord entier.

Avec les bords sélectionnés, allez jusqu’à Mesh > Remplir le trou et un nouveau visage devrait apparaître dans l’intervalle.

C’est aussi simple que cela.

Remplir des trous complexes

Les embouts de cylindre sont un cas où il est souvent nécessaire de modifier la topologie pour un meilleur découpage.

Il est assez rare qu’un trou soit aussi simple qu’un trou quadrilatéral de base. Dans la plupart des cas, la situation sera un peu plus complexe.

Effacez votre scène et créez une nouvelle primitive de cylindre avec les paramètres par défaut. Regardez les faces supérieures du cylindre (ou « endcap »), et vous remarquerez que toutes les faces sont triangulées à un sommet central.

Les faces triangulaires (en particulier sur les embouts de cylindre) ont tendance à provoquer des « pincements » disgracieux lorsqu’une maille est lissée, subdivisée ou prise dans une application de sculpture tierce comme Zbrush.

La fixation des embouts des cylindres nous oblige à réorienter la topologie de manière à ce que la géométrie se subdivise plus favorablement.

Passez en mode visage et supprimez toutes les faces supérieures de votre cylindre. Vous devriez vous retrouver avec un trou béant à l’endroit où se trouvait l’embout.

Pour remplir le trou, double-cliquez pour sélectionner les douze bords de la bordure et utilisez le Mesh > Remplir le trou comme nous le faisions auparavant.

Problème résolu, n’est-ce pas ?

Pas exactement. Les visages triangulaires sont indésirables – nous essayons de les éviter autant que possible, mais en fin de compte, s’il nous en reste un ou deux, ce n’est pas la fin du monde. Cependant, les visages ayant plus de quatre côtés (« n-gons » comme on les appelle communément) doivent être évités comme la peste, et malheureusement notre cylindre a maintenant un n-gon à 12 côtés.

Voyons ce que nous pouvons faire pour nous en occuper.

Outil de fractionnement du polygone

Utilisez l’outil Split Polygon pour diviser un « n-gon » en plus petites faces.

Pour remédier à la situation, nous utiliserons l’outil de polygone fractionné pour subdiviser correctement notre visage à 12 côtés en jolis quadrilatères réguliers.

Le cylindre étant en mode objet, allez à Modifier le maillage > Outil de fractionnement du polygone.

Notre objectif est de décomposer la face à 12 côtés en quads à quatre côtés en créant de nouvelles arêtes entre les sommets existants. Pour créer une nouvelle arête, cliquez sur une arête de la bordure et (tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé) faites glisser la souris vers le sommet de départ. Le curseur doit se verrouiller sur le vert.

Effectuez la même action sur le sommet directement en face du premier et un nouveau bord apparaîtra, divisant le visage en deux moitiés.

Pour finaliser le bord, tapez Saisissez sur le clavier. Votre cylindre devrait maintenant ressembler à l’image ci-dessus.

Un bord n’est jamais finalisé tant que vous n’avez pas frappé la touche entrée. Si vous aviez cliqué sur un troisième (ou quatrième, cinquième, sixième, etc.) sommet sans avoir d’abord cliqué sur la touche entrée, le résultat aurait été une série d’arêtes reliant toute la séquence de sommets. Dans cet exemple, nous voulons ajouter les arêtes une par une.

Outil de fractionnement du polygone (suite)

Utilisez l’outil « Split Polygon » pour continuer à diviser le bouchon. Les nouvelles arêtes sont surlignées en orange.

Utilisez l’outil polygone fendu pour continuer à diviser le bouchon du cylindre, en suivant la séquence en deux étapes comme indiqué ci-dessus.

Tout d’abord, placez un bord perpendiculaire à celui que vous avez créé à l’étape précédente. Vous n’avez pas besoin de cliquer sur le bord central, seulement sur les points de début et de fin. Un sommet sera automatiquement créé à l’intersection centrale.

Maintenant, si nous continuons à relier les sommets en diagonale, la géométrie résultante sera exactement la même que celle de notre embout initial, ce qui, en fin de compte, irait à l’encontre de l’objectif de reconstruction de la topologie.

Nous allons plutôt placer une paire d’arêtes parallèles, comme celles indiquées à l’étape 2. N’oubliez pas d’appuyer sur la touche Entrée après avoir placé chaque bord.

À ce stade, notre bouchon est « quadruplé ». Félicitations – vous avez effectué votre première modification de topologie (relativement) à grande échelle, et appris un peu comment manipuler correctement les cylindres ! N’oubliez pas que si vous envisagez d’utiliser ce modèle dans le cadre d’un projet, vous voudrez probablement aussi quadrupler l’autre embout.

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